پروژه هاي متعلق به آنکريچ؟!
مطلب پيش رو گفت و گوي جذاب و خواندني اي از مجله فيلمنامه نويسي خلاق است با مايکل آرنت فيلمنامه نويس داستان اسباب بازي 3، که فيلم را به طور جامع مورد بررسي قرار مي دهد، علاوه بر اين اشاره دارد به همکاري او و لي آنکريچ کارگردان داستان اسباب بازي 3 پيش از آن که فيلم کليد بخورد. شواهد حاکي از آن است که پروژه پيش روي لي روند بسيار طولاني و پيچيده اي را طي کرده است. با توجه به اين که حرف هاي شنيدني اي درباره داستان اسباب بازي 3 بيان شد که من پيش ازاين با آنها مواجه نشده بودم (براي مثال طرح 20 صفحه اي استانتون از سکانس «بلوغ» و موارد ديگر)، دوست داشتم امکان آن بود تا تمام گفت و گو را منتقل کنم. با اين حال با مطلبي خواندني روبه رو خواهيد بود.
مايکل آرنت در چرخش غريب سرنوشت، خود را در موقعيت حسادت برانگيزي نسبت به هر نويسنده ديگري يافت. او که فيلمنامه نويسي نيويورکي است، براي توليد اولين فيلمنامه اش در لس آنجلس بود؛ درام مستقلي به نام ليتل ميس سانشاين. آرنت بي خبر از پيشنهاد کاري بعدي اش در تماسي تلفني با کار گزارش، با خبر شگفت آور تقاضاي رؤساي پيکسار براي ملاقات با او روبه رو مي شود. او مي گويد مثل اين بود که کسي شما را به کوه آلپ دعوت کرده باشد.
اين گونه بود که مري کلمن رئيس بخش داستان نويسي پيکسار از ران يرکسا تهيه کننده ليتل ميس سانشاين سراغ نويسنده توانمند و تازه کاري را مي گيرد. يرکسا فيلمنامه آرنت را به کلمن مي دهد و او از خواندن آن حيرت زده مي شود. نکته جالب داستان اينجاست که هر چند ليتل ميس سانشاين در نهايت به موفقيت بزرگي در عرصه سينماي مستقل دست يافت - و آرنت اسکار بهترين فيلمنامه اورژينال را از آن خود کرد - اما در زمان گفت و گوي آرنت با مسئولان پيکسار، ليتل ميس سانشاين هنوز به اکران در نيامده بود.
بعدها مشخص شد آرنت طرفدار پر و پا قرص فيلم هاي انيميشن است و حتي چند انيميشن کوتاه نيز در دانشگاه نيويورک ساخته؛ جايي که او به آموختن سينما پرداخته بود، اما هيچ گاه فکر نمي کرد که روزي در اين عرصه فعاليت چشمگيري داشته باشد. او مي گويد هيچ وقت به نظر نمي رسيد حرفه دست يافتني اي باشد. «من به جشنواره هاي انيميشن مي رفتم و تمام فيلم هاي پيکسار را تماشا مي کردم، ولي انيميشن بلند هميشه براي من همچون تيمبوکتو 1بود. مي دانستم وجود دارد، اما هرگز به آنجا پا نگذاشته بودم.»
آرنت به استخدام پيکسار در آمد تا با لي آنکريچ يکي از دو کارگردان داستان اسباب بازي 2 و در جست و جوي نمو، روي ايده اي که متعلق به آنکريچ بود کار کنند. در ابتدا اين همکاري قدري آرنت را دچار نگراني کرده بود. او توضيح مي دهد که «شما بيشتر اوقات به عنوان يک نويسنده، براي خلق چيزي مدام روي پدال گاز فشار مي آوريد و براي تصحيح و بازنويسي آن روي ترمز پا مي گذاريد. ولي با لي، قادر نبودم آن چه را که در ذهن داشتم پياده کنم. مگر اين که احساس مي کردم آنها پرداخت شده يا کامل هستند. تنها کافي بود شروع به نوشتن صحنه اي مي کردم وآن را در مسير درستي قرار مي دادم تا با اظهار نظر او روبه رو شوم. » آرنت از اين که وقتي نوشته هايش را از آنکريچ پس مي گرفته تنها نکات منفي آن مشخص شده بودند، احساس نگراني مي کرده است. آرنت به خاطر مي آورد که «وسايلم را جمع کردم و نيويورک را به مقصد سان فرانسيسکو ترک کردم. در واقع اعتقاد داشتم که همکاري نتيجه بخشي خواهد شد. يادم مي آيد چند صفحه اي را تحويل دادم و به خودم گفتم پسر، اميدوارم که نتيجه بدهد. چون هيچ گاه پيش از آن که عملاً با فرد ديگري شروع به کار کنيد، از فعل و انفعالات شيميايي که قرار است صورت بگيرد آگاه نيستيد. »
وقتي آنکريچ نوشته ها را باز مي گرداند، آرنت بار ديگر آنها را بازنويسي مي کرد. در ميان صفحات، يادداشت هايي گذاشته شده بود که همگي در راستاي بهبود آن چه که وجود داشت بودند. آرنت مي گويد: «لحظه رها سازي بزرگي بود.مي دانستم که قرار نيست با اين مرد درگير شوم و در مورد ديدگاه خودم بحث و پافشاري کنم، اما مي توانستم نگران پا گذاشتن روي ترمز و انتقاد از کار خودم نباشم. مي توانستم ايده ها را به سريع ترين شکل ممکن ارائه کنم و مطمئن باشم که لي گندم ها را از سبوس ها جدا خواهد کرد! اين روند با رابطه خوبي به پايان رسيد. »
در ژانويه سال 2006 هم زمان با کار روي فيلمنامه آنکريچ، ليتل ميس سانشاين به نمايش در آمد، و آن هنگام که آرنت موفقيت فيلمش را جشن مي گرفت، خبرهاي جالب توجهي به او رسيد: پيکسار توسط شرکت ديسني خريداري شد و جان لاستر از مديران خلاق پيکسار که دو داستان اسباب بازي پيشين را ساخته بود، اين سمت را در استوديو انيميشن والت ديسني بر عهده گرفت، با همان سمت و نقشي که در پيکسار عهده دار بود.
زماني که بحث هاي پر سر و صدايي بر سر رئيس آينده ديسني مايکل ايسنر و رئيس بخش اجرايي پيکسار استيو جابز در جريان بود، به نظر مي رسيد که دو طرف قادر نيستند بر سر قرار گرفتن پيکسار زير نام استوديويي ديگر يا مستقل باقي ماندنش به توافق برسند. هر چند فيلمنامه هاي پيشين و شخصيت هاي پيکسار امتيازي براي آن شرکت محسوب مي شدند، ولي برگ برنده در دستان ديسني قرار داشت. با به سرانجام رسيدن اين گفت و گوها ايسنر داستان اسباب بازي 3 را بدون حضور هيچ يک از عوامل دو قسمت قبلي در مرحله پيش توليد قرار داد. حداقل مي توان اين حرکت رها کردن تيري در تاريکي بود.
در سپتامبر 2005 با به پايان رسيدن دوره تصدي ايسنر در شرکت ديزني، باب ايگر جايگزين او شد. او بار ديگر مذاکرات با پيکسار را به جريان انداخت که منجر به توافقي شد که در نتيجه آن دو شرکت با يکديگر ادغام شدند. پرونده داستان اسباب بازي 3 در آن زمان به سرعت بسته شد و پيکسار تصميم گرفت نسخه خود را بسازد تا اين مجموعه را با امضاي خود به پايان برساند.
با محول شدن وظايف جديد، نه لاستر مي توانست خود نظارت بر پروژه را در دست بگيرد، نه افراد سر شناسي چون اندرو استانتون و پيتر داکتر که به ترتيب سرگرم ساخت وال - ئي و بالا بودند. پيکسار از آنکريچ خواست تا با آرنت همکاري کند و خودش نيز کارگرداني فيلم را بر عهده بگيرد. او تصميم گرفت با وجود رابطه خوبي که بينشان شکل گرفته بود، آرنت در طول پروژه با آنها همراه باشد. «همچنان اين وقايع پيش از نمايش ليتل ميس سانشاين بود. به همين دليل من نقشه بچه جدا افتاده از جمعي را داشتم که پيش قراول يانکي ها باشد. »
وقتي پيکسار تصميم گرفت پروژه داستان اسباب بازي 3 به جريان بيفتد، تنها ايده هاي خامي از مضمون فيلم وجود داشتند. به همين دليل لاستر، استانتون، داکتر و آنکريچ - همراه با کارگردان بالا باب پيترسون، جف پيگئون داستان پرداز و دارلاک. آندرسون تهيه کننده - آخر هفته به ساختماني در کاليفرنياي شمالي رفتند که 10 سال پيش نيز چهار نفر از آن ها همراه با جو رَنفت که در انتها به آنها ملحق شد، طرح اورژينال داستان اسباب بازي را شکل دادند. وقتي از آنجا بازگشتند، استانتون با وقفه اي کوتاه در ساخت وال - ئي طرحي 20 صفحه اي نوشت و آن را به آرنت و آنکريچ سپرد. با اين حال همچون اکثر فيلم هاي پيکسار اين طرح اوليه وجوه اشتراک قابل توجهي با نتيجه نهايي ندارد. آرنت مي گويد شروع و پايان سختي داشت، موقعيت هايي که هر يک براي آغاز به کار و به حرکت در آمدن يک نويسنده لازم است در آن طرح ديده شده بود. با اين حال تغييرات زيادي در آن پيش نويس ابتدايي تا فيلمنامه نهايي صورت گرفت.
آرنت و بقيه گروه فيلم سازي بارها با وارد کردن يک محرک تازه براي داستان، يک نقطه اوج مياني جديد، يک واکنش بازدارنده و يک کنش سوم متفاوت - به استثناي صحنه پاياني - تغييراتي در فيلم اعمال کردند.آرنت اين گونه شرح مي دهد که «صحنه پاياني هميشه تکيه گاه کل فيلم محسوب مي شد. در همه حال مي دانستيم که پايان فيلم مثل يک طلاي ناب مي ماند. نسبت به اين موضوع نيز آگاه بوديم که در همين طرح، داستان خوبي نهفته است. با اين حال در مسير گذر از پيش نويس تا فيلمنامه نهايي مشکل رنگ آميزي بين خطوط نبود. يک جور عذاب بود، که با تلاش يک ساله تمام عوامل به سرانجام رسيد. »
طرح داستان اسباب بازي 3 بر اساس تهديدي که متوجه اسباب بازي ها مي شود براي مخاطب پايه ريزي شد. اَندي - صاحب وودي، باز و ديگر اسباب بازي ها - اکنون بزرگ شده است و تصميم به جمع کردن و مرتب کردن اسباب بازي هاي مورد علاقه اش را گرفته است. آرنت قصد داشت تا اين فضاي تهديد آميز براي اسباب بازي ها را از سوي شخصيت هاي انساني فيلم خلق کند که در نهايت احساس کرد طولاني از کاردرآمده است. در همين احوالات بود که زنگ خطري به منظور تمرين اطفاي حريق در پيکسار به صدا در آمد و رشته افکارش را از هم گسست.
با رفتن کارمندان استوديو به محوطه چمن جلوي ساختمان، آرنت خود را در کنار [اندرو] استانتون [يکي از سرمايه هاي اصلي پيکسار و نويسنده - کارگردان وال-ئي و در جست و جوي نمو] يافت. آرنت به ياد مي آورد که «خب، به نوعي موقعيتي براي ارتباط کلامي پيش آمد. مشکلم را شرح دادم و او به سرعت پيشنهاد کرد اين تهديد را از سوي اسباب بازي ها ترتيب بدهم. استانتون فکر مي کرد اگر يکي از اسباب بازي ها از کوره در برود و بگويد: «بلند شويد! اندي ديگر بزرگ شده و من قبل از اين که بيرون انداخته شوم از اينجا مي روم. » چنين تهديدي تأثير بيشتري خواهد داشت. اين ايده ساده منجر به جدا شدن ازآن جمع و بيرون پريدن سارج همراه با سربازانش از پنجره شد. اين شيوه اي تصويري است از پياده کردن يک ايده و شکل گيري بحثي دراماتيک بين دو شخصيت -سارج و وودي - به جاي مسيري ناقص و طولاني از سوي شخصيت هاي انساني. اين مسئله اي بود که يک هفته درگير آن بودم و در کمتر از 10 ثانيه حل شد؛ به اين دليل که شما در چنين ساختماني حضور داريد و اتفاقات خوشايندي از اين دست هر از گاهي براي شما پيش مي آيند. و اين نکته را نبايد فراموش کرد که شخص باهوش و خلاقي همچون اندرو در کنار شماست. »
برخي از سخت ترين مشکلات پيش رو به شکل عجيبي در قسمت ابتدايي فيلم جاي دارند. آرنت با تمام توان صحنه اي را که گروه توليد آن را بلوغ مي ناميدند، پشت سر گذاشت؛ صحنه اي که براي به هيجان آوردن مخاطب پس از 10 سالي که بين داستان اسباب بازي 2و3 وقفه افتاد، طراحي شده بود.آرنت مي گويد: «تنها نکته لحن و آهنگي بود که بايد بي درنگ با آن مواجه مي شديد؛ مواردي همچون معرفي شخصيت ها، روابط، انتظارات از آينده و اختلافات گوناگون. در گام نخست ايجاد يک ارتباط منسجم بين تمام اين موارد شبيه به کابوس شده بود. »
آرنت وقتي با مشکلي در يک صحنه روبه رو مي شود، از فرمولي مشابه طرح نويسي استفاده مي کند. او اين گونه تشريح مي کند: «اگر صحنه خيلي پيچيده اي باشد، فهرستي از همه آن چه که لازم است تا در آن صحنه رخ بدهند تهيه مي کنم و سپس سعي مي کنم تا شرح وقايع را به ترتيب زماني مرتب کنم. با اين شيوه همه چيز درست پيش مي رود. »
حتي با وجود توضيحات آرنت در پايان پروژه، باز احساس مي شود مشکلات او در اين صحنه بخصوص هيچ گاه به طور کامل حل نشده اند. او با افسوس بيان مي کند که «من برگشتم و بيش از 60 طرح مختلف براي آن صحنه نوشتم، ولي همچنان از ديد خودم حس مي کنم نسبت به بقيه صحنه هاي فيلم کمتر از حد انتظار است. اين صحنه براي من همچون نبرد واترلو شده بود. هر آن چه را که لازم بود داشت، ولي با ديگر صحنه هاي فيلم هم خوان نبود. »
پيکسار با 11 فيلم در کارنامه اش بسيار مراقب بود تا به ورطه تکرار نيفتد و اين نکته اي است که در سومين قسمت از ممتازترين اثرش به خوبي نشان داده شده است. ولي اگر تنها يک نفر به اين نکته که اين شخصيت ها تنها اسباب بازي هستند توجه مي کرد، مشکلات محدودتر مي شدند. آرنت اين نکته را فوراً تأييد مي کند، خصوصا وقتي پاي وودي، شخصيت مرکزي هر سه فيلم به ميان مي آيد. آرنت بلوغ وودي را از نظر رشد فکري در فيلم با يک کودک مقايسه مي کند. و اين گونه شرح مي دهد: «در داستان اسباب بازي وودي مي آموزد تا در کانون توجه بودنش را با باز سهيم شود. او شبيه به کودکي است که وقتي صاحب برادر يا خواهري مي شود، در مي يابد که محبوبيت او هميشگي نيست. از منظر رشد فکري اين مورد در کودکي پنج يا شش ساله قابل مشاهده است. » در خصوص داستان اسباب بازي 2، آرنت مي گويد: «وودي به ناچار با نابودي و مرگ روبه رو مي شود و آن را مي پذيرد. اين مورد در کودکي هشت تا 10 ساله قابل بررسي است. با طرحي که براي داستان اسباب بازي 3 به ارث رسيده بود، با هدف تأثير صحيح در فيلم وودي نياز به بلوغ فکري بيشتري داشت؛ يعني سنين نوجواني. وودي با ناپايداري شرايط و لزوم کنار آمدن با آن روبه رو مي شود، در نتيجه از نظر رشد سني اين سه گانه در يک بازه قرار مي گيرد. هر چند عناصر ساده اي در هر سه فيلم وجود دارند، با اين وجود من معتقدم که ما در هر کدام از اين سه فيلم داستان متفاوتي تعريف مي کنيم، از آن جهت که هر سه فيلم را در بازه وسيع تري قرار دهيم. »
مشکل ديگري که فيلمنامه داستان اسباب بازي 3 با آن روبه روست، بيشتر شدن تعداد شخصيت ها و حفظ تعادل بين نقاط اتکاي سه فيلم و اسباب بازي هاي جديدي است که در اين فيلم معرفي مي شوند. آرنت با افسوس مي گويد: «اين معضل داشتن تعداد زيادي بازيگر است. در مراحل مختلف، مي بايست اطمينان پيدا مي کرديم که هر يک از آنها کارکرد خاصي در يکي از صحنه خواهند داشت. شما هرگز به دنبال شخصيتي نيستيد که همچون بار اضافه اي آن را از صحنه اي به صحنه ديگر بکشيد.
شخصيت هاي آشنا با اين نکته که واکنش هاي طبيعي شان در هر موقعيت تازه نوعي شوخي محسوب مي شود، به خوبي مشخص مي شوند. اما در پايان روز، بعضي از شخصيت ها نسبت به ديگران زمان بيشتري براي نمايش به خود اختصاص مي دهند. وقتي شما شخصيت هاي زيادي داريد، بدون استثنا بين تعدد و عمق شخصيت ها در معامله هستيد. اين در حالي است که من نتوانستم براي هر شخصيت داستان فرعي و بازه مربوط به خودش را اختصاص بدهم. (هر چند ما خطوط فرعي زيادي براي مدت زماني 90 دقيقه اي ترسيم کرده بوديم. ) شما مي خواهيد اطمينان پيدا کنيد که هر شخصيت حداقل با خود روراست است. »
خاطرات شيرين آرنت از داستان اسباب بازي 3 مجذوب شدنش را در به اصطلاح «پروسه پيکسار» نشان مي دهد؛ تلاش مشترک فيلم سازان برجسته اي که هر توليد استوديو را تضمين مي کنند. رهبري در اين ميان برعهده مجموعه اي است به نام «گروه انديشمند» شامل [جان] لاستر، استانتون،[پيت] داکتر، بِرَد بِرد کارگردان شگفت انگيزها، باب پترسون کارگردان بالا، برندا چاپمن کارگردان انيميشن تازه پيکسار با نام خرس و رنگين کمان - که در سال 2011 به نمايش در خواهد آمد - و طراح صداي کارگردان شده پيکسار گري رايدستورم.
در هر نشست از اين گروه آنکريچ و آرنت بخشي از پيشرفت کارشان را در جمع ارائه مي کردند؛ گاهي در حد پيش نويسي از فيلمنامه و گاهي نسخه هاي تدوين نشده انيميشن همراه با ديالوگ. در اين جلسات نکاتي بيان مي شود که معمولاً نتايج حيرت انگيزي در پي خواهند داشت. آرنت زماني که از تجربياتش در اين جمع سخن به ميان مي آيد، کاملاً بي پرده مي گويد: «براي من نويسنده، آن جلسات لعنتي مثل بهشت روي زمين بود!
به ياد داشته باشيد که من 10 سال از زندگي ام را در بروکلين به تنهايي صرف نوشتن فيلمنامه هاي خودم کردم و با گذشت هر هفته خلاقيت ذهني ام کمتر و نوشته ام کسل کننده تر مي شد. آن چه براي من اتفاق افتاد، شبيه به سينه خيز رفتن در بيابان بود. ولي يک روز با فرو رفتن در شن ها به يک چشمه آب زير زميني برخورد کردم. حضور در آن جلسات مهم ترين لحظات جذاب زندگي خلاقانه مرا ساختند.
به ياد دارم در اولين حضورم درآن جلسه، به محض اين که شروع به صحبت کردند، احساس کردم تيم هارلم گلابتراترز2 در اتاق نشيمن در حال بازي است. تفکرات و نظرات در چنين نشست هايي به طور حتم در پرورش و بهبود يک ايده مؤثرند. در اين جلسات طرح اوليه از سوي يک نفر مطرح مي شود و ديگران گفته او را تکميل مي کنند يا فکر اورژينالي به او مي افزايند. اين نشست ها اغلب با شوخي هايي نيز همراه است. ضريب هوشي جمع در آن اتاق به طور خودکار حتي بالاتر از باهوش ترين فرد آن اتاق است. مواقعي وجود دارد که احساس مي کنيد در برابر داستان فوق العاده هوشمندي هستيد که در پس آن نيرويي فراتر از هر مرداب مهلکي قرار دارد. »
براي نويسنده برنده اسکاري که هر پروژه اي را مي تواند بر گزيند، نظر آرنت درباره فيلمنامه نويسي بعد از همکاري منحصر به فردش با پيکسار به کل تغيير يافت. او با فروتني اظهار مي کند: «وقتي به نتيجه نهايي نگاه مي کنم، متوجه مي شوم به هيچ وجه قادر نبودم فيلمنامه را به تنهايي بنويسم. فيلم با وجود وقايع سرگرم کننده و مفرحش روايتي بسيار پيچيده و متراکم دارد. من روي فيلمنامه ليتل ميس سانشاين خيلي سخت کار کردم و تا انتهاي توانايي ام در فيلمنامه نويسي پيش رفتم. اما شرايط نابي که در داستان اسباب بازي 3 پيش آمد، ليتل ميس سانشاين را در سايه قرار داد. و اين حقيقت حاصل يک همکاري و روند جمعي بود.
شيوه کار پيكسار به نظام حاکم استوديويي گذشته باز مي گردد، آن هنگام که شرکت ها نويسنده هاي خودشان را داشتند. » او به اين نکته نيز اشاره مي کند که فيلم سازان شاخصي که در مدرسه فيلم سازي آنها را تحسين مي کرده است - کارگرداناني همچون بيلي وايلدر، فدريکو فليني، آکيرا کوروساوا - هر يک نويسندگاني در اختيار داشتند که به طور مداوم در نوشتن فيلمنامه هايشان با آنها همکاري مي کردند. او در ادامه مي گويد: «پيکسار از اين که اين فيلم نامه را به من نسبت مي دهد، بسيار سخاوتمند است. ولي آن چه روي پرده نمايش داده مي شود، حاصل تلاش گروه عظيمي است که خوشبختانه من هم عضوي از اين گروه بودم. »
در اين همکاري يک تيم داستان نويسي به رهبري جيسون کتز نيز نقش داشته است؛ شخصي که آرنت بهبود فيلمنامه را تا حد زيادي نشئت گرفته از او مي داند. آرنت مي گويد: «آنها مدام ايده ها و جزئيات تازه اي به ساختار داستان مي افزودند. به همه آزادي خلاقانه اي داده شده بود تا هر آنچه را که احساس مي کنند براي داستان مفيد است، بيان کنند. اولين باري که چنين ابتکاري به خرج مي دهيد - اولين بار که از يک سو به بررسي نبوغ و استعداد فيلم سازي خود مي پردازيد - از سوي ديگر مشکلِ منيت شما خود به خود از بين مي رود.
خيلي ها مي گويند نوشتن نوعي بازنويسي است. اما اين مطلب صرف نظر از بخش بسيار مهم معادله است يعني باز خوري است که از نوشته قبلي در بازنويسي دريافت مي کنيد. داستان هاي پيکسار به علت قدرت سيستم بازخور داستاني موفق هستند. » آرنت با اشاره به گفته هاي چندين تن از اعضاي کليدي پيکسار تصديق مي کند: «در برخي موارد در روند انجام يک پروژه، شايد هر فيلمي که پيکسار ساخته است زماني بدترين چيزي بوده است که يک نفر مي تواند تصورش را بکند. تنها با نوشتن هفت يا هشت باره يک حلقه داستاني، شکست هاي مکرر و وارد کردن هوشمندانه ترين و ظالمانه ترين انتقادات در نوشته تان مي توانيد به موفقيت دست يابيد. اينها مواردي هستند که باعث شکل گيري، انسجام حسي و تکامل داستان شما مي شوند.»
مشاهدات آرنت در مدت زمان حضورش در پيکسارآن چه را که بسياري از کارشناسان و علاقه مندان سينما در اين سال ها تصور مي کردند، تأييد مي کند. موفقيت فيلم هاي پيکسار از آن جهت است که توجه تک تک افراد استوديو معطوف به فيلمنامه است. آرنت تشريح مي کند: «نقش تعيين کننده اندرو استانتون به گونه اي است که در سال 10 نفر را براي نوشتن يک فيلمنامه خوب انتخاب مي کند. يا دو نويسنده را براي پنج سال کار بر مي گزيند. براي داستان اسباب بازي 3 حتي بيش از اينها بود. احتمالاً برابر با 10 نفر که دو يا سه سال کار کنند. »
آرنت در پايان اين چنين نتيجه گيري مي کند: «نکته اي که پيکسار را از هرکس يا مجموعه ديگري براي من متمايز مي کند، اين است که آنها کاملاً از اين موضوع که شکل گيري يک فيلمنامه خوب تا چه حد سخت است، آگاه هستند. »
پي نوشت ها :
1. شهري در کشور مالي که در قرون پانزدهم و شانزدهم ميلادي اسلام از اين کشور در آفريقا ترويج يافت.
2. تيم بسکتبال هارلم نيويورک که به خاطر سبک منحصر به فرد و خنده دارشان در بازي بسکتبال معروف هستند.
منبع: فيلم نگار شماره 95